★ [右矢印] - 加速 (または空中で反時計回りに回転) ★ [左矢印] - ブレーキ (または空中で時計回りに回転) ★ [V] 車両とレベルを交換する (★新★) 私はついにそのヒルクライムレーシングゲームをプレイするようになりました (ええ、私は知っています...それは何年も前から存在しています!*にやにや*)。かなり楽しかったので、少し見習うためにいくつかのスクリプトをまとめようと思いました!
このゲームのグラフィックは、フィンガーソフトのヒルクライムレーシングからのものです。アニメーションカーアンテナとマンをくれた@WO997に感謝します。https://scratch.mit.edu/projects/57724508/ 2015年5月11日 - v0.10b - トラックスコアボードをリセットします(本当に申し訳ありませんが、スコアリングシステムのバグでトップスコアが達成されました)。プレイ間のラグを避けるために、ハイスコアテーブルをはるかに速くするために書き直しました。2015年5月5日 - v0.10 - バイクの新しいレベルが追加されました(Vを押す) - レベルごとに個別のハイスコアテーブル!2015年5月1日 - v0.9b - 汚れ粒子、ホイールスピン、加速のより良いシミュレーションが追加されました(+バイク、[V]を押す)。2015年4月30日 - v0.8c - 高い高さから落ちたときにより安定 + Wheelieスコア修正 2015年4月27日 - v0.8b - 人気のリクエストにより、wheeliesの追加スコア!2015年4月27日 - v0.8 - 放送時間とフリップのボーナススコアが追加されました!2015年4月26日 - v0.7 - ハイスコアテーブルを追加しました。2015年4月25日 - v0.6 - 新しい車のダイナミクス、音楽、サウンド、新しいベジエスプラインカーブ駆動レベルデザイン。レベルデザインは、混合された罪とcos曲線の混合物です-そしてそれは無限ではありません!私はより良いレベルの設計に取り組む必要があります。レベルの描画は、レベルを16ピクセルのストリップに分割して閉じるを使用して行われます(恐ろしい垂直線のギャップの問題を回避するために2ピクセルでオーバーレイされます)。衝突は、直線数学に最も近い点を使用して検出されます。ホイールのロールとバウンスは、現実的な力を使用して行われませんが、より複雑ではない数学を使用して推定されます;) 車のソフトボディ物理学は、高解像度の減衰スプリング物理学を使用して行われます。