Целта на играта е Карлсон да изяде храната, без да бъде хванат. За да изпълнят основната цел на играта, учениците трябва да програмират движението на героя чрез кликнат клавиш на клавиатурата или чрез движение на мишката (те избират). За да се движи героят свободно в пространството над масата и да кореспондира с приказния герой от романа на Астрид Линдгрен, трябва да се създаде анимация за движение на перката на гърба на Карлсон. Ако Карлсон бъде докоснат от Бетан, Ларс или Ерик, той трябва да се върне в горния десен ъгъл, където е започнал своето движение в началото на играта. Когато летящият герой порциите с храна, те трябва да изчезват. Последно - Бетан се радва да види Карлсон и скача радостно, за да го хване. Тя избира произволно число от хоризонталната равнина Х и пропълзява до него. След това се придвижва нагоре и надолу до мястото, откъдето е започнала, за да се създаде анимация на скок. Накрая, за да не се сблъска с баща си и приятеля му, Бетан решава да се движи зад тях. За да постигнат това, учениците трябва да позиционират спрайтовете като преден и заден слой.