★ [右矢印] - 加速 (または空中で反時計回りに回転) ★ [左矢印] - ブレーキ (または空中で時計回りに回転) ★ [V] で車両とレベルを切り替え (★新機能★) ついにあのヒルクライム レーシング ゲームをプレイすることができました (ええ、何年も前からあるゲームですからね! *ニヤリ*)。とても楽しかったので、スクリプトをいくつか作成して、少しエミュレートしてみようと思いました!
このゲームのグラフィックは、Fingersoft の Hill Climb Racing から引用しています。 車の空中アニメーションと男性のアニメーションを提供してくれた @packerfanmav に感謝します。 https://scratch.mit.edu/users/packerfanmav/ を参照してください。 - v0.10b - トラックのスコアボードをリセットします (申し訳ありませんが、最高スコアはスコアリング システムのバグによって達成されました)。プレイ間の遅延を回避するために、ハイスコア テーブルをはるかに高速に再スクリプト化しました。 - v0.10 - バイクの新しいレベルを追加 (V を押す) - 各レベルに個別のハイスコア テーブル! - v0.9b - ダート パーティクル、ホイール スピン、加速のシミュレーションを改善 (+ バイク、[V] を押す) を追加しました。 - v0.8c - 高い場所から落下するときの安定性を向上 + ウイリー スコアを修正 - v0.8b - リクエストが多かったため、ウイリーに追加スコアを追加しました! - v0.8 - 空中時間と宙返りのボーナス スコアを追加しました! - v0.7 - ハイスコア テーブルを追加しました。 - v0.6 - 新しい車のダイナミクス、音楽、サウンド、新しいベジェ スプライン曲線駆動型レベル デザイン。 レベル デザインは、ブレンドされた sin 曲線と cos 曲線の混合です。無限ではありません。より優れたレベル デザインに取り組む必要があります。 レベルの描画は、レベルを 16 ピクセル ストリップに分割してクローズを使用して行われます (恐ろしい垂直線のギャップの問題を回避するために 2 ピクセルでオーバーレイされます)。 衝突は、最も近い点から線への計算を使用して検出されます。 車輪のロールとバウンスは、現実的な力を使用して行われるのではなく、あまり複雑でない計算を使用して推定されます ;) 車のソフト ボディ フィジックスは、高解像度の減衰スプリング フィジックスを使用して行われます。