どうもtakukuraです。去年からぼちぼち作ってたんですけど今回没にしました。ただコンセプトなどを一新してもう一回作り直そうと思います。 テスト終わった暇な時とかに適当に機体案とか 書いているんですけどどうも今のゲームとの コンセプトが合わなかったのと やってもらえればわかるんですけど、クリア後の演出が重すぎてせっかく滑らかにしたはずなのに処理落ちして 僕のタブレットの場合、クラッシュしてしまうんですよね、、、。 そういうところで、今回は没にいたしました。 ただ、新しいstgは作ろうと思ってはいます。 bgmとシステムをいかに煮詰めるかがミソですね、、、。 話の流れは作っているので諦めずにまた作っていこうと思います。 不定期ですがぼちぼち進捗状況を上げていくのでよろしくお願いいたします。
協力者 Hayabusaさん bgm、システム、グラフィック制作 Takukuura Thank you for playing my game 開発秘話 どうも先程ぶりのtakukuraです。ここではこのゲームについて話していこうと思います。 長文でただの語りになりますので 暇な時に適当に読んでください まず初めに 「どのようなゲームにする予定だったのか?」についてです。 当初シューティングゲーム(長いんで以降stgと略します)+ロックマンにしようかなと思ってたんですよね、、。 ボスを倒してその特殊兵装をどんどん自機に積んでいくというコンセプトで考えていました。 それで「それらの武器をサンダーフォースみたいに選択して使う!!」って考えていたんですけど積む武器が思いつかなくて、8ボス・8種類の武器でラスボスに挑むって初期案を 3ボス・3種類の武器+特殊兵装がもらえないボス 5体+ラスボスに変更しました 予定ではstage 1でもらえるカノン砲の他に ミサイル、ガンダムのファンネルみたいなやつを 追加する予定でした。 こういうsgtって既にあるんですかね?知ってる人いたら教えて欲しいです。 でストーリーを考えていたんですけどボスから特殊武器奪えてたのに急に後半のボスからは取れないのはおかしくね?って考えてそれから詰まりましたね、、。 まぁ、最終段階まで残ったのは 「初めの3ボスは戦争の全戦から離れた秘密基地にあるものでそこに侵入プロトタイプの敵を破壊 プロトタイプだったため副産物として特殊兵装がgetできた」 ってのが残りましたね。 それでもあまり納得ができず、ボスのグラフィックも納得がいかず、、。 さらに追い打ちをかけるようにbgm思いつかなかったり グラフィックが全体的にしょぼいとか あとまじで処理落ち!!型落ちタブレットと7MBぐらいしか保存できないスクラッチ 許さんぞ!!!! 別に親からpc借りてもよかったんですがみんなが 処理落ちせず、快適にできるゲームを心がけていたので使いませんでした。 ちなみにbgmだったりグラフィックとかは元ネタがあるんですよね。 気づいた人いるかな? 1人「ダライアスみたいだね」とコメントしてくれた方がいたのですが、マジでそう言っていただけて嬉しい!!話が通じる人がいることって本当に最高ですね!! では元ネタについて挙げていきます。個人の好みなので悪しからず、、。 まずbgmですね。 一曲だけですがやってる人にはわかるんじゃないかなぁ seta社から発売された sfc(スーパーファミコン)用ソフト エキゾーストヒートのopから一部メロディーラインを使っています。 後半は自分で考えたものですよ! また全体的にエリア88に影響されてたりします コアのグラフィックですとか コアを一定数取ると ショットが強化されるだとか 全体的にメロディーに哀愁漂ってたりしていていいんですよね。さらに他の曲と違いあまりアップテンポではなく、メロディーのなかで音の長さが長いものが多い sfcの音源とマッチしていていいんですよね。 ちなみにアーケードはプレイしたことがないです。 また自機はRーTYPEの自機をベースに書きました あと翼についているやつとかは、宇宙戦艦ヤマト2202に出てくる山本機だっけな、、。を参考にしました。 背景の多重スクロールはメガドライブで発売された サンダーフォースⅣのステージを参考にしました。 ゲームセンターcxと桜井氏のゲームを作るにはのコラボの「振りかえればこんなヤツがいた!!」に出てきた時 インパクトがすごかったですね。 「その時スペハリとアフターバーナーとハングオンが 1番いいよね」と思ってたんですけど画面見た瞬間なんだこれは!!ってなりましたw w まず初めに驚いたのは画面の縦幅の広さ!!自機のy軸の変化に合わせて背景が動くのは素晴らしいと思いました! さらに雲や山の綺麗さ ドットが細かく描かれていて一種の芸術の域に達していましたね。また個人的に驚いたのは水面の描写の仕方です。奥行きが感じられるようになっているんですよね、あれ。もう何をとっても本当に素晴らしくてメガドラが欲しい!!って思った原因にもなりましたねw でもやっぱりセガといえばアーケードですよね1986年に稼働したスペースハリアーとかトップガンに影響を受けたアフターバーナーとか、、。 セガサターン版プレイしたんですけどコンティニュー使いまくってやっとクリアしましたよw 爽快感がすごいんですよねスペハリもアフターバーナーも。それにYouTubeで「移植の歴史」をあげてる人もいてそれを見るだけでも楽しいですね。 「ばっけんのレトロゲームチャンネルさん」とか「YMCKさん」の動画を見るのは本当に楽しいですね。 拡大縮小を使った表現は見ていてとても素晴らしいと 感じます。あとやぱりSEGAでスペハリなどを語る上で 川口博史さんは欠かせませんよね!! ファンタジーゾーンにハングオン、 デイトナUSAにアウトラン、スペースハリアーに アフターバーナーと私が知っているゲーム全てに 川口さんが関わっているんですよね。 聞いてて惚れ惚れします。特にfinal take off !! 離陸しながらベースから始まるのは反則ですよもう反則!! こんなん感動しない方がおかしいですって あとセガではないんですけどTAITOの ダライアスのステージ1の曲とかnight strikerとか ナムコのリッジレーサー4とかポリフォニー社の グランツーリスモとかあと最近聴いているのは Sun soft さん「raf world」とかですかね。 作曲者は小高直樹さんだったはず、、 調べたらバトルフォーミュラとかfc版のアフターバーナーにも関わっているんですね。 バトルフォーミュラのカーブの描写すごいですよね サンソフトはやっぱバケモンだなぁ、、。 技術面だとナーシャ・ジベリさんもすごいですよね FFは7しかプレイしたことないんですけど、ハイウェイスターとかとびだせ大作戦とか、、。 ゲームアーツのシルフィード!! メガドラ版はポリゴンでの描写自体素晴らしいし何より 戦闘中に自軍の宇宙船がリアルタイムでやられたりする演出が最高すぎる!!!!! pc88番もopのbgmが神すぎるんですよね。 戦いに行く!!っていう明るい曲調を出しつつ要所要所で暗い旋律を入れて哀愁感漂わせるのは本当に素晴らしいと思うし、映像もいいですよね。 ワイヤーフレームで表してんのは本当に頭いい 他にも色々書きたいですが、、、。 あんま書きすぎても後々恥ずかしくなんでこれぐらいにしておきます。 深夜テンションで書きましたので誤字脱字、文脈がおかしかったりするかもしれません。その時は多めに見てください。 また、話の途中で実名などを挙げてしまいましたが、 もし何か不都合なことがございましたら 是非教えてくださると助かります。 最後に、 ここまで読んでくれた方本当にありがとうございます。 気軽に話しかけてください。 暇なんですぐに返信しますよ! 以上で記入を終わります