次元法 https://scratch.mit.edu/studios/50718311 BOW会話場 https://scratch.mit.edu/studios/50732309 上下左右は矢印キー スペースで拡大 旗で場所とサイズを元に戻せる リミックスして欲しい領土10st塗って特殊効果を5つ選ぶ。 国名は作者に伝えて。 1キーマップ 2キー作成中のマップ (8月から2pとして出します。) 3キー資源マップ 灰色→鉄、黄色→食料、茶色→石油、緑色→天然ゴム 4キー発展マップ 色で分けるぞ。 5キー反乱マップ 反乱度低 濃い黄緑←黄色→赤 反乱度高 vキーで円の色変えれます。 オレンジ→移動速度 赤→進軍速度 追加stは1stにつきお金20消費、領土維持費として1stにつき、お金10消費する(統治才能が3の時) (追加stと領土維持費は統治の才能の影響で必要費用が減ります。) 統治才能0(こっちの方が正しい) 追加stにお金280消費/維持費お金90消費 統治才能1 追加stにお金250消費/維持費お金75消費 統治才能2 追加stにお金220消費/維持費お金60消費 統治才能3 追加stにお金200消費/維持費お金50消費 統治才能4 追加stにお金180消費/維持費お金40消費 統治才能5 追加stにお金150消費/維持費お金30消費 統治才能6 追加stにお金100消費/維持費お金25消費 お金の増え方 (税金普通) 労働者×反乱発生率+労働者×0.5 資源の増え方 中核州だと1日で1stにつき+100 非中核州だと1日で1stにつき+50 反乱度は5段階あります。 ・反乱度1 資源、人材の増加正常 ・反乱度2 資源、人材の増加半分 ・反乱度3 資源の増加なし、人材の増加半分 ・反乱度4 資源、人材の増加なし ・反乱度5 反乱ルーレット 当たると自国領じゃなくなる。 税金 低い・・・労働者が払う税金が半分になる。反乱発生率ダウン。 通常・・・労働者に払う税金が普通の量になる。とくになし 高い・・・労働者に払う税金が2倍になる。反乱発生率アップ。 お金がマイナスになると人材か労働者の数が減ったりマイナスすぎると反乱や国家存続不可(消滅)などがおこります。軍人がいればいるほど反乱発生率は減少します。しかし軍人は歩兵などとは違って戦争に参加できません。 軍隊は自国領は1日動けるst、動くことができ、敵国領は動ける合計のst÷2のstを動けます。 指導者才能 0~6のレベルがあり、経済 統治 軍事の3つにレベルが割り振られる。 最初の指導者才能はランダム。 指導者は基本的には土曜日(2週目)ごとに交代します。 後継者は君主制、民主制、共和制の3つがあります。 ・君主制は前の指導者のレベルを基に後継者のレベルが割り振られます。前の指導者が優秀ならば君主制にするほうが良いでしょう。 ・民主制はランダムで3回レベルを決めてその合計の数値を自由に後継者に割り振りすることができます。 柔軟に対応したい人におすすめです。 ・共和政はレベルが低すぎず、高すぎずのバランスタイプです。3~4レベルがほぼ確実に割り振られます。堅実なタイプが好きな人におすすめです。 受け継ぎ方を変更する場合はお金5000消費する。 反乱 指導者才能をどうしても変えたい場合軍隊(歩兵など)と軍人が半分になる代わりに指導者才能を変えれます。 1日に1stにつき100人の人材が増加します。 人材は経済か軍人に分けて置くことができます。 お金を消費して領土の発展度を上げることができます。発展度によって1日に増える人材と資源の数が増えます。 発展度0→100 発展度1→1日150 発展度2→1日200 発展度3→1日300 発展度4→1日400 発展度5→1日500 発展度6→1日600 お金200消費→発展度1 、お金800→発展度2 お金1200消費→発展度3 、お金1800→発展度4 お金2200消費→発展度5 、お金2800消費→発展度6 都市について 発展度がレベル6になった場所は都市となります。 商業都市か要塞都市になれます。 ・商業都市は経済面バフ(大)を持ち、さらに隣接する地域にも経済面バフ(小)を与える。 ・要塞都市は防衛時に防衛面バフ(大)を持ち、さらに隣接する地域の反乱発生率の低下(小)を与える。 研究 ※研究名「研究コスト」 「生産コスト」 「研究Lv1」 民兵(非装甲)「食糧100/金属25」 「軍人28/食糧18/金属8」 歩兵(非装甲)「食糧150/金属75」 「軍人32/食糧21/金属12」 騎兵(非装甲)「食糧200/金属150」 「軍人34/食糧16/金属20」 弓兵(非装甲)「食糧150/金属100」 「軍人38/食糧18/金属16」 木船(艦船)「食糧300/金属200」 「軍人50/食糧25/金属35」 「研究Lv2」 重装歩兵(軽装甲)「食糧200/金属100」 「軍人32/食糧22/金属16」 重装騎兵(軽装甲)「食糧300/金属250」 「軍人34/食糧18/金属24」 装甲船(艦船)「食糧400/金属600」 「軍人50/食糧30/金属40」 ※軍事レベル3になると軍事レベル1と軍事レベル2は使用不可になります。(ある程度、資源がたまっている状態でLv3に行くことをお勧めするよ。) 「研究Lv3」 石油採掘可能になる。 民兵(非装甲)「食糧400/金属200」 歩兵(非装甲)「食糧800/金属400」 対空砲(非装甲)「食糧600/金属400」 対戦車砲(非装甲)「食糧400/金属600」 装甲車(軽装甲)「金属800/石油600/ゴム300」 軽戦車(軽装甲)「金属600/石油800/ゴム300」 迎撃機(航空機)「食糧400/石油800/ゴム600」 駆逐艦(艦船)「食糧800/金属1200」 潜水艦(潜水艦)「食糧800/金属500/石油800」 「研究Lv4」 自動車歩兵(非装甲)「食糧600/石油1200/ゴム400」 中戦車(銃装甲)「金属1000/石油1000/ゴム700」 戦闘爆撃機(航空機)「食糧800/石油1100/ゴム600」 巡洋艦(艦船)「食糧1200/金属800」 戦艦(艦船)「食糧1000/金属2200」 「研究Lv5」 機械化歩兵(軽装甲)「金属1000/石油800/ゴム400」 重戦車(銃装甲)「金属1600/石油1800/ゴム1000」 戦略爆撃機(航空機)「食糧1000/石油2000/ゴム800」 戦闘機(航空機)「食糧1800/石油1000/ゴム600」 空母(艦船)「食糧1400/金属1000」 建築「Lv1/Lv2/Lv3/Lv4/Lv5/Lv6」 [要塞]被ダメージ軽減 -「10%/15%/20%/25%/30%/45%」 (中核領土の-15%とLv6要塞と防衛力アップLv6を組み合わせると驚異のダメージ軽減-90%)(100ダメージが10ダメージなる) 建築費 要塞Lv1「お金400/食糧100/金属150」 要塞Lv2「お金600/食糧150/金属200」 要塞Lv3「お金800/食糧225/金属275」 要塞Lv4「お金1000/食糧325/金属375」 要塞Lv5「お金1200/食糧450/金属500」 要塞Lv6「お金1500/食糧600/金属650」 特殊効果 5つ選んでくれ 試合始まってからでも1週間ごとに変更可能。またマネーで変更も可能。 [Lv0/Lv1/Lv2/Lv3/Lv4/Lv5/Lv6] ・資源産出量アップ(経済レベル) 1日にとれる資源の量が +[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・人的資源増加(統治レベル) 1日に得られる人的資源の量が +[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・生産コストダウン(経済レベル) 武器や兵器の生産に使うコストが -[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・生産速度アップ(経済レベル) 武器や兵器の生産の速度が +[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・軍隊士気低下量ダウン(軍事レベル) 軍隊の士気の低下量を -[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・軍隊経験値増加(軍事レベル) 戦って得た経験値の量が +[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・侵攻進軍速度アップ(軍事レベル) 進軍時の軍隊の速度が +[0st/0.5st/1st/2st/3st/4st/5st] ・研究速度アップ(軍事レベル) 武器・兵器の研究速度 +[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・研究コストダウン(経済レベル) 武器・兵器の研究コスト -[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・防衛力アップ(軍事レベル) 防衛時士気低下量-[4%/8%/12%/16%/20%/25%] 被ダメージ量-[5%/10%/15%/20%/25%/30%] ・建築速度アップ(統治レベル) 建築速度+[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・建築コストダウン(経済レベル) 建築コスト-[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・建築物破壊ダメージアップ(軍事レベル) 建築物与ダメージ+[5%/10%/20%/25%/30%/40%/50%] ・軍隊移動速度アップ(軍事レベル) 軍隊移動速度+[0.5st/1st/2st/3st/4st/5st/6st] ・春将軍(軍事レベル) 1週目に軍隊に大幅バフ ・夏将軍(軍事レベル) 2週目に軍隊に大幅バフ ・秋将軍(軍事レベル) 3週目に軍隊に大幅バフ ・冬将軍(軍事レベル) 4週目に軍隊に大幅バフ 音楽 1 威風堂々 2 ソヴィエトマーチ 3 陸軍分列行進曲 4 抜刀隊 5 雪の進軍 6 愛国行進曲 7 ヴィクトリア女王 8 ブリティッシュ 9 たまねぎ 10 インターナショナル 11 ドイツ系の歌っぽい奴 12 ドイツ系の歌っぽい奴 13 エリカ行進曲 14 ドイツ系の歌っぽい奴 15 アメリカ国歌 16 アメリカっぽいイメージな歌 17 ジョニーが凱旋するとき 18 中華
第一次ポーランド=リトアニア二重帝国 1Pu4_r0n 民主主義 経済3 統治3 軍事0 (合計6) 大反乱率35% お金8000 人材2500 労働者12400 軍人3300 食糧3100 金属1620 石油0 ゴム200 民兵 歩兵 騎兵 資源アップ(経済) 生産速度アップ(経済) 生産コストダウン(経済) 人的資源増加(統治) 進軍速度アップ(軍事) アラスカ帝国 pb_account 民主主義 経済3 統治4 軍事3 (合計10) 大反乱率5% お金5400 人材900 労働者3600 軍人500 食糧600 金属300 石油0 ゴム0 イタリア連邦 porusuto 16 君主主義 経済5 統治4 軍事6 (合計15) 大反乱率15% お金-1200 人材0 労働者2800 軍人1500 食糧650 金属375 石油 ゴム200 民兵 資源産出量アップ(経済) 研究コストダウン(経済) 生産コストダウン(経済) 人的資源増加(統治) 侵攻進軍速度アップ(軍事)