3Dゲームエンジンの開発にあたって作った軽量な描画法です。 定義ブロックをバックパックに保存し、使って下さい。 Scratchにおいて、最も重いのは描画そのものというより描画する際に出す命令です。 実際、ペンの太さやストロークの長さはあまり負荷に関与しないことが分かっています。 そのため軽量化は重みの高い命令負荷を重みの低い描画負荷に肩代わりさせる事が最重要となります。 ここではペンの太さを指数関数にしたがって増加させ、命令数をスキャンライン方式の線形オーダーから対数オーダー程度まで削減しています。 実測において、ランダムな三角形を毎フレーム複数個描画する際、fpsが同じならば描画可能な三角形の個数はスキャンライン方式に比較してこの方法では平均2倍ちょっとの増加となりました。 実際にポリゴンの描画を行ったところ以下の通りでした。(実行環境に依存するためあくまで目安です。) fps / 1フレームあたりのポリゴン数 30 / 220 20 / 310 15 / 400