ーー注意事項ーー 猫の強さは値段で決まっていて、左から順番に強くなっていない場合があるので注意してください。見栄えを優先した結果です。 機種によっては重い可能性があります。 <ゲーム説明> ・お金は「おこづかい強化」を押すことでより早くためることができます。お金レベルは最大16です。 ・上に示した通り、猫の強さは値段によって決まっており、左から順番に強くなるわけではないので注意してください。 ・時間がたつとボスがわきます。
強いキャラクターほど攻撃がかっこいいので、最後までやってもらえると嬉しいです。また、チートモードでキャラクター(敵含め)を召喚しまくることができます。 チートモード: https://scratch.mit.edu/projects/1260253790/ <敵に関する注意喚起> 雷ダイヤの当たり判定はダイヤ本体だけではないです。猫が衝突するモーションをした、雷に攻撃したなどの場合でも攻撃は通ります。空の飛べる敵で倒す必要があるわけではありません。 <宣伝> ♡と☆とフォローをお願いします!私のほかの作品もぜひ遊んでください。 <独り言> キャラ多いせいでステータスバランスがめっちゃムズかったです。 最初は何となくでステータス調整したので、ほぼ同じ値段でも全然強さが違う問題が発生し、ゲームバランスがおかしくなってしまいました。… なのでVer3.0.0で、キャラ全員のステータスを変えました。 これでなんと7日溶けました☻ 自分もこの作業が必要あるのかと自問自答の日々でした。 みんなもっと遊んで… <当たり判定の仕組み> コメントで聞かれたので載せておきました。独自の当たり判定なので難しいかも。 ①猫や猫が出す飛び道具など、当たり判定をつけたいものにだけ名前が"味方20"のように「味方+番号」と名付けます。 ※敵の場合は「敵+番号」 ※エフェクトなど当たり判定をつけたくないものは「味方20E」のように余計なものをつけることで当たり判定をつけないようにする。 ②~初めに用意しておくブロック~ 「画面を再読み込みせずに描画するバージョンの『定義ブロック』」と「1番目には「敵1」の、2番目は「敵2」と攻撃力が入った『リスト』」、「三つの変数(どちらも「このスプライトのみ」)」を用意する。 ※以後三つの変数は{敵の値}、{当たり判定}、{HP}、リストは[攻撃力リスト]とする ~定義ブロックに組むプログラム~ ❶:{敵の値}を 1 にする。 ❷:もし<「(敵)と({敵の値})」にふれた>ではない場合、{敵の値}を+1し、❷をもう一度繰り返す。 ❸もし<「(敵)と({敵の値})」にふれた>場合、❷を繰り返すことをやめる。 {当たり判定}は 1 にする。 ❹もし❷を敵全員分繰り返しても❸に行けない場合、繰り返すことを中断する。 {当たり判定}は 0 にする。 ~上の解説・全体のプログラムの組み方~ 上のプログラムは{敵の値}が1だと「敵1」に触れているかを確かめ、触れていないなら、{敵の値}を2に増やして「敵2」に当たったかを確かめる、というのを繰り返す。これらが終了したとき、もし{当たり判定}が 0 なら猫をそのまま歩かせ、1 なら [{HP}を「([攻撃力リスト]の{敵の値}番目)×(-1)」ずつ変える] というもので、HPを減らし、ノックバックや無敵時間をもうければ完成です! もし分からないところや気になることがあったらコメントでおしえてね。 ーーーーーーーーーーーーーーー 効果音:効果音ラボ UNDERTALE・DELTARUNE ありがとうございます