Gib zunächst die Geschwindigkeit ein, die der Ball besitzen soll. Als zweites trägst du den Wurfwinkel ein. Jetzt fliegt der Ball die entsprechende Flugbahn!!
Dieses Scratch-Programm zum Berechnen von Flugbahnen, bedient sich einer Zuordnung, um möglichst genau zu sein. Geschwindigkeit und Wurfwinkel lassen sich selbst bestimmen. Bisher lassen sich nur Reichweite und höchster Punkt der Flugkurve ablesen, aber vielleicht kannst du etwas Programmieren um die Flugzeit abzumessen!