SCWですが、計画を見直します。 まず、全リスト化は、処理量を増幅させるだけなので、変更します。 各機能で一致したプログラムなどをすべて定義化し、そこにリストのデータを当てはめることによって、プログラムの削減を狙います。 これによって、1ミニゲーム50ブロックが実現できるはずです。 また、従来のアクションゲームにおける当たり判定を使用せず、座標管理で制御します。 例えば長方形なら、中心点から辺のところまでの座標を指定して、表示上は辺があるだけで、内部では座標を塗りつぶして進入不可に。 しかしこれでは、丸の座標管理が難しいことから、 辺のところだけ、座標を埋めておくことも考えています。 ↓これとは別 とりあえず、公立受験までにこの大作(オセロ)は完成します。 1月30日時点、2人対戦の基礎は組み終わりました。 このゲームの特徴として、他にない、特殊ルールも可能という点があります。 時間設定など、自由自在に対戦システムを変更でき、 外部サーバーを経由せずともオンライン同時接続人数は40人まで可能と見込んでいます。 これは、このようなターン制ゲームのみ可能な、延滞時間の代わりに、256桁を一気に使うのではなく、各対戦に当てるのは20桁などにして、一個ずつデータを送信していく方法です。 先手ユーザー名→後手ユーザー名→戦績→指した場所 という感じです。
この画像は、現在制作中のゲームのメイン画面です