Étape 1. Analyse de la situation Sur une feuille de papier, répondez aux questions suivantes et expliquez, dans vos mots, ce qui se produit dans chaque situation: Quelle algorithme permet de faire déplacer aléatoirement un lutin? Comment peut-on lui faire faire un déplacement précis en boucle (par exemple, lui faire faire un carré)? Quelle algorithme doit-on utiliser pour créer un effet lorsqu’il y a une collision (deux lutins qui se touchent) entre deux lutins? Étape 2. Compléter le programme Choisir l’algorithme appropriée pour faire bouger la chauve-souris selon une trajectoire de votre choix (forme géométrique). Assurez-vous de faire perdre un point à Scratch lorsqu’il y a une collision entre lui et la chauve-souris. Étape 3. Corriger le programme Il y a une erreur dans le programme du niveau deux. Identifiez et corrigez cette erreur pour qu’on puisse jouer au jeu sans problème. Étape 4. Modifier le programme Trouvez une façon de rendre le jeu (niveaux 1 et 2) plus difficile. Étape 5. Agrandir le programme (CTc5) Ajoutez un niveau 3 au programme. Trouvez un arrière-plan relié à la thématique et donnez-lui un nom approprié. Assurez-vous que la transition entre le niveau 2 et le niveau 3 soit fluide et efficace. Ajoutez un troisième obstacle, en conservant le fantôme et la chauve-souris.
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