独自のプログラム言語を用いたプログラミングゲームです 基本的な論理演算であるand、or、notが使えます。 プログラムはコード部、宣言部、関数部からなり 宣言部→コード部の順に実行されます 関数は事前にルールに基づいて関数部で定義すればいつでも呼び出せます。再帰的な処理も可能なはずです。 andなどの論理演算命令の入力はリスト(i)の中身を番号で指定してください 命令はコード部、宣言部専用のものがあります。 以下構文を紹介します。 コード部 and 2入力の論理積を取り出力します 構文:and,番地1(i),番地2(i),出力場所(o) or 2入力の論理和を取り出力します 構文:or,番地1(i),番地2(i),出力場所(o) not 入力を反転し出力します 構文:not,番地(i),出力場所(o) in リスト(o)のデータをリスト(i)に戻します 構文:in,番地(o),移動先(i) output リスト(o)にある指定したビット列を任意の進数に変換しリストoutputに入れます。 またこの命令を一度実行するとプログラム終了時にリストoutputが開きます。 構文:output,始点番地(o),bit数,進数 outputc 文字コードを8bitで指定して出力 FFは改行 ※8Fは半角半濁点 構文:outputc,始点番地(o) func 関数部で定義した関数を呼び出します。 構文:func,関数名 // コメントを残せます。 構文://,コメント cpa 2入力を比較し結果をフラグに出力します。 結果が負であればサインフラグが1になります。 結果がゼロであればゼロフラグが1になります。 構文:cpa,bit数,入力1始点,入力2始点 jump 指定されたコード行に飛びます。 構文:jump,コード行 jpl サインフラグが0かつゼロフラグが0の場合指定されたコード行に飛びます。 構文:jpl,コード行 jmi サインフラグが1の場合指定されたコード行に飛びます。 構文:jmi,コード行 jnz ゼロフラグが0の場合指定されたコード行に飛びます。 構文:jnz,コード行 jze ゼロフラグが1の場合指定されたコード行に飛びます。 構文:jze,コード行 宣言部 in プログラム開始時のリスト(i)の初期値を設定します。 構文:in,番地,0or1 #in プログラム開始時のリスト(i)の初期値を16進数で設定します。 構文:#in,始点番地(i),16進数1ケタ 関数部 #func 関数を定義します。 funcendまでのプログラムを呼び出された際に実行します。 構文:#func,関数名 funcend 関数の終了を意味します。 補助機能の一部を紹介します。 切り替え コーディング、挿入、置換、削除の対象及び表示されているプログラム場所を切り替えます。 サポート 様々な機能を打ち込んで使えます。 以下機能 文字コード表 構文:ctable 文字コード表を表示します。 もう一度打つと消えます。 進数変換表 構文:table 2、10、16進数の対応表を表示します。 もう一度打つと消えます。 進数変換 構文:進数1 進数2 例:16 2 進数1を入力し進数2に変換した値を表示します。 2、10、16進数に対応しています。 処理内容リアルタイム表示 構文:command 実行している内容をリアルタイムで表示します。 command closeを打つか旗をおし直すと消えます。 出力表示 構文:output outputを表示します。 もう一度打つと消えます。 フラグ表示 構文:flag 二つのフラグを表示します。 もう一度打つと消えます。 実行オプション stop 宣言部までで実行を止めます。 command 処理をリアルタイムで見ることが出来ます。 wait秒数 例:wait0.1 一命令ごとに指定した秒数待ちます。 waitの後4文字まで数字として扱います。(小数点を含む) 全削除 削除ボタンを押してallを入力すると指定している場所の命令がすべて消えます。