Детская игра. Акула ловит падающую сверху живность и пытается поддержать свой растущий организм. Каждая словленая зверушка — плюс одно очко, каждая упущенная — минус одна жизнь. Часть третья, дополненная и доработанная.
Третий этап разработки игры "Морской коктейль" (предыдущая часть: https://scratch.mit.edu/projects/132836981/). 1. Акула как-то долго жуёт звезду и та иногда падает ниже акулы. Что будем делать? Предлагаю чтобы звезда меняла костюм сама и отдавала команду акуле жевать. Кстати, очки увеличивает тоже звезда, а не акула. 2. Попробуем сделать чтобы скорость изменялась с ростом очков. Для этого в скрипт звезды добавим увеличение на 0.5 скорости падения каждые 5 очков. Вводим переменные "скорость падения" и "счётчик". Скоросто падения задаётся в начале игры. 3. Проверяем скорость (играем). Если нужно - меняем (и частоту изменения, например на 3, и скорость изменения, например чтобы каждый раз изменялось на -1). 4. А теперь самое интересное: делаем так, чтобы еда выпадала не по одной. Делаем чтобы после задержки звезда не проявлялась на экране, а создавала клон. Кроме задержки и создания клона весь код для звезды переносим в шапку из элементов управления "когда начинаю как клон". Проверяем. 5. Но я давно хочу спросить: почему акула у нас плавает всегда головой вправо и как она плывёт хвостом вперёд? Выбираем спрайт с акулой, выбираем закладку "Косютюмы" и там тыкаем "печатью" (копируем) первый костюм, где акула плывёт вправо. Мы получаем копию костюма! Перед тем как менять всё остальное, убедитесь что акула не вверх животом. Если нужно - выполните команду "повернуть в направлении 90" из закладки "Движение". 6. Выбираем копию и нажимаем там кнопку "отразить слева на право". У нас есть акула, которая плывёт влево! УРА! Теперь нужно запрограмировать акулу менять костюмы. Открываем закладку "Скрипты" и идём к событиям по нажанию кнопок. Сначала удаляем "если на краю, оттолкнуться" из обоих событий. Добавляем по нажатию стрелки вправо до смены координатов смену костюма на а. А по нажатию кнопки влево - на костюм a 2. Проверяем! 7. ОЙ! А что это у нас акула чтобы сьесть всегда поворачивается вправо? Идём в костюмы и делаем дубликат костюма с раскрытой пастью. Дубликату делаем "отобразить слева на право". 8. А чтобы костюм правильно менялся идём в скрипты для акулы и пишем условие: если костюм = а, то меняем костюм при поедании на b, иначе на b 2. Потом меняем костюм на предыдущий.