Dans ce défi, Vibot, Scratch et leurs amis font partie d’un jeu de hockey sur table. Vous êtes l’équipe bleue et contrôlez Scratch (WASD), Pico (flèches) et Nano, le gardien de but (barre d’espace). Étape 1. Jouez! Testez le jeu. Pour gagner, il faut «scorer» 5 buts. Essayez d’identifier les principaux problèmes ou «bugs» que le programme contient. Étape 2. Modélisation Sur une feuille de papier, faire une liste des problèmes à régler. Pour chaque problème, expliquez dans vos mots la façon dont vous allez vous prendre pour régler le problème. Ensuite, expliquer en langage Scratch (c’est-à-dire en expliquant quels blocs et algorithmes seront à utiliser) la façon dont vous allez vous prendre pour régler le problème. Lorsque les problèmes et les solutions seront bien identifiés, commencez à faire des modifications au programme. Étape 3. Modifiez le programme Quatre personnages ne bougent pas. En vous inspirant des autres personnages, donnez des mouvements à Vibot, Snowman, Dino et M. Créature. Assurez-vous que les personnages ne puissent pas sortir de leurs «lignes». Ajoutez une introduction au programme (par exemple, une introduction qui inclut un bouton «Démarrer». Il faut cinq points pour gagner la partie. Ajouter un algorithme qui fait en sorte que le jeu s’arrête lorsque le joueur ou l’ordinateur marque 5 points. La transition entre un but et le retour au jeu n’est pas naturelle. Assurez-vous de modifier cette transition de façon à ce qu’il y ait un petit arrêt entre le but et le retour au jeu. D’autres erreurs se sont glissées. Réglez-les de façon à ce que le programme se déroule bien.