★ [右矢印] - アクセル(空中では反時計回りに回転) ★ [左矢印] - ブレーキ(空中では時計回りに回転) ★ [V] - 車両とステージの切り替え(★新機能★) ついにあの『Hill Climb Racing』をプレイしてみました(ええ、分かってますよ……もう何年も前からあるゲームだってことは! *にやり*)。かなり面白かったので、その雰囲気を再現するようなスクリプトをいくつか作ってみようと思ったんです!
このゲームのグラフィックは、Fingersoft社の『Hill Climb Racing』のものです。車のアンテナとドライバーのアニメーションを作成してくれた @WO997 氏に感謝します(参照: https://scratch.mit.edu/projects/57724508/ )。 2015年5月11日 - v0.10b - トラックのスコアボードをリセットしました(申し訳ありませんが、以前のハイスコアはスコア計算システムのバグによって達成されたものでした)。プレイ間のラグを解消するため、ハイスコア表のスクリプトを書き直し、動作を高速化しました。 2015年5月5日 - v0.10 - バイク用の新しいコースを追加(Vキーで切り替え) - コースごとにハイスコア表を分けました! 2015年5月1日 - v0.9b - 土煙(パーティクル)やホイールスピンの表現を追加し、加速のシミュレーションを改善しました(バイクも追加、[V]キーで操作)。 2015年4月30日 - v0.8c - 高所から落下した際の安定性を向上 + ウィリーのスコア計算を修正。 2015年4月27日 - v0.8b - 多くの要望に応え、ウィリーに対して追加スコアが入るようにしました! 2015年4月27日 - v0.8 - 空中にいる時間(エアタイム)やフリップ(回転)に対するボーナススコアを追加! 2015年4月26日 - v0.7 - ハイスコア表を追加。 2015年4月25日 - v0.6 - 車の挙動(ダイナミクス)を一新、BGM・効果音の追加、ベジェスプライン曲線を用いた新しいコース設計を導入。 コース設計はサイン(sin)曲線とコサイン(cos)曲線を組み合わせたものです。なお、コースは無限ではありません!今後はより良いコース設計に取り組む必要があります。コースの描画は、16ピクセル幅の帯状パーツを並べて行っています(隙間から背景が見えてしまう「縦線問題」を防ぐため、パーツ同士を2ピクセル重ねています)。衝突判定には、線分上の最近接点を見つける数学的計算を用いています。車輪の回転や跳ね返りは、厳密な物理演算ではなく、より単純な計算式で近似しています(笑)。車の「ソフトボディ(柔軟な物体)」としての挙動は、高解像度かつ減衰(ダンピング)を効かせたバネの物理演算で表現しています。