ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 尊敬する”パズドラ”及びその製作に携わる方々にこの作品を捧げます。 I will dedicate this work to people concerned about 'Puzzle and dragon' and those involved in making it. ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー クリック&ドラッグ Click & drag ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓AllJapanese↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 今回のno.2の要となるのは ・コンボ です。 友達のパズドラを見ていたところ、コンボの条件は ・違う色の3連が繋がっていても別々になり、2コンボに数えられる ・同じ色の3連がくっついてL字などになっていた場合、その2つを併せて1コンボ、と数えられる ・L字などになっていなくても、隣接していた場合も1コンボに数えられる。 となることがわかりました。 それを踏まえて、今回のno.2はコンボを作成しました。 そして、さらにそのコンボの要となるものが、 ←の画面にも映っている、「三連処理用」というリストです。 ちなみにこれにはno.1で既に作成されていた「消えるフィールド」と「消えるブロック」のリストを用いました。 このリストの内容は、 ・コンボ要因となるフィールド番号の羅列 ・コンボ終了の意味となる0という数字 ・コンボ要因となるフィールド番号の羅列・・・ というようになっております。 処理時にリストを反映させて、 ・0が来るまでブロック削除 ・0が来た場合コンボ1増加 ・0が来るまでブロック削除・・・ というようにしました。 言葉では簡単でしたが、メチャクチャ難しかったです。 また、ブロック削除には座標のパターン性を用いていますので、リミックスをするかたなどは気をつけてください。 今回のno.2で実装されたものは ・コンボ数の計測 ・そしてそれの可視化 ・ブロック削除 となっております。 今回のno.2だけで実装されたものは、全てno.3にそのまま移されます 次のno.3は、落下→三連処理→落下という繰り返しを実装する予定です。こうご期待!!