O objetivo é capturar os peixes usando uma vara de pescar interconectada com a placa BBC Micro-BIT.
Produção MATTICS O jogo Pegar Peixe foi construído pelo grupo de alunos (André Mesquita, Alexandre, Fernanda de Faria, João Guilherme, Guilherme Perfeito, Helena e Deivid e Fernanda Neves), do Instituto Federal Goiano, Campus Avançado Ipameri, sob a mediação pedagógica do prof. Greiton, como forma de valorizar a prática usual de movimentos dos pacientes acometidos com Parkinson, do Hospital do Idoso. Mais do que construí-lo no sentido de contribuir com o tratamento dos pacientes, o grupo propôs, inerente à mediação pedagógica do professor, desenvolvê-lo de modo a incentivar movimentos estratégicos e coordenados dos pacientes para o combate à doença, valorizando a orientação dos profissionais da área da saúde/médica. O grupo lançou mão de conhecimentos matemáticos, de programação e robótica para aprimora-lo, utilizando programação Beta Scratch 3.0 e placa BBC Micro-bit . A construção deste jogo se deu ao longo de seis encontros e se constituiu em três principais fases, que chamamos de (i) registros e esboços, (ii) brainstorming (tempestades de ideias) e (iii) aprimoramentos (dos detalhes dos jogos). Os conteúdos matemáticos e de programação foram trabalhos no Projeto Mattics de forma conjunta e relacionada. Os alunos basearam suas ideias a partir de pesquisas e atividades exploratórias mobilizadas. Eles exploraram novas estratégias e, com a mediação pedagógica do professor, formalizaram conceitos matemáticos. Os conteúdos, porém, não se mostraram em primeiro plano nas atividades do projeto. As ações de investigação e discussões coletivas das características do fazer matematicamente e do pensamento computacional ocuparam o primeiro plano de aprendizagem nos encontros. Os alunos foram incentivados a: investigar a estrutura de programação e ideias envolvidas matemáticas, argumentar o funcionamento desta estrutura; simular diferente resultados; formular hipótese de descoberta; descobrir valores estratégicos, etc. No sentido de entender melhor tais incentivos e produções de investigação, avançamos para o excerto a seguir, que evidencia as discussões de ideias dos alunos quanto à construção dos algoritmos da parábola. Em breve, divulgação de videos e artigos científicos deste jogo.