Exercice 1 : Déplacements avec carreaux L’objectif est de programmer l’étoile de mer (appelé Lutin) pour qu’elle se déplace sur la case rouge sans toucher les cases bleues. Il faut maintenant donner des instructions à l’étoile de mer pour qu’elle se déplace. L’étoile de mer ne doit pas toucher les cases bleues.
Pascal Dorr