Fourmi de langton : Les cases d'une grille peuvent être blanches ou noires. On considère l'une de ces cases comme étant l'emplacement initial de la fourmi . Dans l'état initial, toutes les cases sont de la même couleur. La fourmi peut se déplacer à gauche, à droite, en haut ou en bas d'une case à chaque fois selon les règles suivantes : - Si la fourmi est sur une case noire, elle tourne de 90° vers la gauche, change la couleur de la case en blanc et avance d'une case. - Si la fourmi est sur une case blanche, elle tourne de 90° vers la droite, change la couleur de la case en noir et avance d'une case. Codage : Dissocier le lutin fourmi de la case et gérer le changement de couleurs par l'envoie de message. Position initiale de la fourmi au centre pour éviter les effets sur sur le bord du à scratch. Gerer le déplacement en fonction de la taille de la fourmie.
Christopher Langton, « Studing artificial life with cellular automata », Physica D, vol. 22, nos 1-3, octobre-novembre 1986, p. 120-149 Elle se met à avoir un comportement chaotique, en élargissant son terrain de jeu et en créant des configurations très irrégulières. Cette phase chaotique dure jusqu'à environ 8600 tours, et là le miracle se produit : la fourmi entame la construction d'une autoroute très régulière qui la conduit à l'infini.