矢印:画面内移動 N:視界切り替え B:UI表示/非表示 J:光源固定切り替え E:編集モード切り替え(右上で確認できる) 編集モード中の動作: |クリック:点を追加 |X: 1つ戻る(消す) |C(長押し):点を全消し 編集モード中、さらにはwidth=1中にMキーで、このバージョンの何がすごいのか、わかるはず。 ただの試作なので、点データのセーブとかは無いよ。 ちなみに インポスター視界はクリアだよ
V3以前との比較: 手動で影ポイントを登録する必要があり、塗りつぶしているわけでもない。 ただ利点として、 《余計な自動検出の撤去》…手動で登録したほうが、影ポイントを下手な自動検出で見つけるよりも圧倒的に単純で簡単だった。 《余計な線かどうかの判定》…前回は、壁の内部にも影ポイントが生成され、明らかに無駄な線を引いていた。しかし今回、手動によって輪郭にだけ登録することで、余計が省けた。 また、壁に埋まって見えないような、無駄な輪郭も省いた。 ・・・この《2つの大きな変更点》により、余計な線が描かれないので、贅沢に細かい影ポイントが登録できるようになった。 ちなみに、直線を引く際の処理も、同志の発想により遥かに効率化された。また、左上の変数は、登録した影ポイント…直線の総数と、画面上に表示されている直線の数を表している。高性能なPCだと、1フレームあたり800本は余裕で捌ける。すごいねぇ。 ただ最低限のヌペックのPCなら、800本ほどが限界っぽい 十分かもだけど、ここから更に複雑なシステムやら組み込む時は、もっと軽量化したほうがいい 課題: 1.一部の影判定…壁にほぼ平行に引かれるべき直線が、引かれていない。 これは判定用コスチューム(点)がこれ以上小さくできないことが原因。 2.改善の余地…壁の内側(光源から見た)の影が省略されたことで格段にパフォーマンスが上がったが、壁のまた向こうにある壁からも影が作られている。これは余計なので、省略する価値がある。 3.塗りつぶし…未だに処理方法浮かばず。しかし、影の線を太くしても出てしまう隙間は、視界を狭くするスプライトを使えば、何とかできた。 ・・・以上が、解決方法を見いだせていない、あるいは試していない課題。ぺンツールに塗りつぶしという機能さえあれば、こんな計算なんてしなくて済んだのにねぇ。 とはいえ、大した計算をせずに大量ループだけでゴリ押せてるあたり、このままでもけっこう通用しそう、なんて思ってみたり。 ただし第一課題、テメーは駄目だ これに関してはどうすればいいのやら 谷型の角は塗り残しが多々あるし