マウスのx座標に反応します。
「3Dはどれくらい簡単か、どこが難しいと感じるのか」、といった興味で作っているシリーズのひとつです。 https://scratch.mit.edu/projects/357863504 は「三角関数を(明示的には)使わないこと」が一つのテーマでした。 今回のプロジェクトは先のプロジェクトと同様の仕組みの「三角関数を使う版」で「点の位置の情報にリストを使わずクローンでで表現する」といったところを重視しています。 「三角関数を使う(あるいは使わない)ことで本当に簡単になるのか」とか「クローンを使う方が簡単、リストを避けることで簡単、になるのか。あるいは逆なのか」といったことについては、まだ私には結論が見えていません。 この文脈においては、Scratchでクローンを使う形は「点一個の挙動に注目する」という意味でもあると思うのですが、それは「WebGL等でvertex shaderの概念を理解することと同義」であって、つまづきやすい、あるいは理解に時間がかかるもの = 「学習手順が地球上でまだ洗練されていない、コンピュータ(もっと言えばプログラマブルシェーダ)が普及してようやく一般人(抽象概念が得意な数学者とかでないフツウの人)が身近に触れたり学習機会を得たりできるようになった、新しい知識体系である」とかいったことも思います。 「y座標とz座標を入れ替える」操作(z座標がない状態、z座標を捨てる場合、z座標を観測可能にする状態の3種類が比較できるようにする)が実装できると、もうちょっと洗練できそうな気はしているのですが、変数が増えたり複雑化するといまいち意味が薄くなるかなとも思うので、まだバランスがつかめません。 そこそこ意味が分かるようになった場所から振り返ってみると 「z座標は最初からあって、2次元表現ではz座標は0という値を持っている」 という考え方があるかないかが、わかるわからないの境界にあるのかなとかいうことを、ぼんやりと思います。 #3D 2021/11/17更新: 見た目があまりに味気なかったのでコスチュームを追加しました。昔のゲームのスプライト表現(SEGAの「ランドストーカー」やSquareの「タクティクスオウガ」等「3D前夜時代」のクォータービューゲーム)からの連想です。これでもう少し複雑なモデルを表現してみるとおもしろいかも知れません。