Jogo "pega-pega". O fantasma tem que pegar o gato e o gato fugir do fantasma. Use as teclas ASDW para mexer no fantasma e as setas do teclado para mexer o gato. Projeto dedicado para a segunda aula de programação para crianças. Objetivos: * Apresentar a noção de loopings; * Apresentar a noção de eventos; * Apresentar vários comandos usados para movimentação e aparência dos atores;