・敵を倒して経験値を取得し、武器が強化されていく ・ゲームの想定では、敵にはそれぞれ経験値テーブルがセットされている。ここでは数字キーを押すことで敵から経験値を得たことにしている ・経験値を得ることで、各属性のダメージ変換効率(dce:damage conversion efficiency)が上昇していく ・dceは合計で100%を超えることはなく、100%に近づくほど上がりにくくなる ・各属性のdceの計算式は、(総経験値)/10^(経験値バイアス)=xとして (-1/(x-1)+1)×(属性経験値)/x ・与えるダメージの計算式は (武器の基礎攻撃力)×(武器の属性dce)×(敵の属性耐性) を各属性ごとに計算し足し合わせる ・敵の耐性は100%が標準で、100%を超えると被ダメージが増加、100%を下回る被ダメージが減少、0%で無効、マイナスで吸収
経験値は、ここでやっているように基本的に全属性ランダムで獲得するようにします 単属性特化型の武器を作りたい場合は、他の属性の取得経験値量を減らすアイテムを使うことになります 下で述べますが、複数属性のバランス型より単体特化型のほうが有利になるようなシステムの想定なので、特化する上で必要な経験値減少アイテムは入手難易度を高めにします。また、敵の落とす経験値の純度(特定の属性経験値の割合)も育成に大きくかかわるため、安易に上げるべきではありません 単体特化型のメリットとして、例えば敵の耐性が火のみ100%、それ以外は0%だった場合、 武器の各属性dceが20%→敵の被ダメージ200 武器の火dce80%,それ以外0%→敵の被ダメージ800 となり、単体特化のほうが有利になります また、武器などのスキルに火dceに比例したバフ効果等を追加するといった場合も単体特化型のほうが有利になります このスキル次第で武器の育成方法が左右されることを想定しています(火dceを参照する強力なスキルがあれば、実質火属性武器となる) バランス型のメリットとして、育成の手間が少ないという点があります。狩る敵の経験値純度や、経験値現象アイテムを気にしなくていいからです。序盤は耐性に偏りのない敵を多く出し、徐々に偏らせて単体特化武器の必要性をアピールします ただ、バランス型のメリットがそれだけでは育成が単体特化型のワンパターンになってしまうので、複数属性ボーナスの要素を追加することも想定しています また、2属性の耐性が同じように低い敵の場合は、複数属性ボーナスを考慮すれば単体特化型より、その低い耐性の2属性に特化した武器のほうが有利になります そのため開発側が敵の耐性を調節することでさまざまな武器や育成方法が活きるようになっています ダメージ計算式は割とどこにでもあるものですが、少しこだわったのはdce計算式です 最初は、強さ=√(総経験値)で考えていましたが、経験値を集めるほど底なしに強くなるシステムでは困ります。logなどは、収束すると言っていいくらい経験値に対する強さの上り幅が少ないので悪くないですが、ゲームを運営していくうちに経験値獲得量がインフレしないとは限りません。もちろん基礎攻撃力がインフレしたら同じなのですが、インフレする要素は少ない方がよいです (話はそれますが、すべての武器の基礎攻撃力は固定でlog等の式を使えば、様々な問題はありますが運営による攻撃力のインフレを起こさないことも可能かもしれません) そこで、経験値による強さが一定の値に収束する関数を使うことにしました 経験値をxとすると強さがf(x)となるものです シグモイド関数とarctanを試しましたがあまり納得がいかず、収束が緩やかで単純な反比例の式に落ち着きました。もっといい式も模索中です ちなみに、経験値バイアスには収束の速さを制御する役割があります 商標登録できるほどのものではないので参考にしていただいて構いませんが、丸パクリはやめてください ゲームを作る際に参考にした場合はその旨をクレジット等に書いていただけるとありがたいです <thank> 武器、敵、経験値のイラストは、ぴぽや倉庫様のものを使わせていただきました https://pipoya.net/sozai/