Sin cambiar lo que ya está programado: 1º Ve al estudio de la clase 4ºA en Scratch. 2º Selecciona el proyecto “Laberinto”. Haz click en “reinventar”. 3º Utilizando los bloques del apartado movimiento debes lograr que Pacman recorra el laberinto sin chocarse con las paredes y llegue al círculo verde. Para ayudarte el laberinto está construido sobre una cuadrícula y hay representado un eje de coordenadas cartesianas. 4º Recuerda que puedes incluir bloques “esperar” después de cada movimiento para que avance poco a poco. 5º Intenta solucionarlo de distintas maneras.