Kliknij piłkę, aby zobaczyć jaka liczba ukryła się za nią. Zapamiętaj największą liczbę. Kliknij w przycisk i podaj tę liczbę. Scratch sprawdzi, czy odpowiedź jest prawidłowa.
Materiał do lekcji Informatyki w klasie 6 na podstawie lekcji z podręcznika Informatyka 6 - WSiP